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Curso Claude Code en equipo: una sola forma de trabajar
28/29 Bloque opcional · Mods en el equipo Mods de Claude Code en un equipo: qué permitir, cómo revisarlos y qué pasa con tu guardia
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Lección 28 de 29 · Bloque opcional · Mods en el equipo

Mods de Claude Code en un equipo: qué permitir, cómo revisarlos y qué pasa con tu guardia

21 min de lectura Claude Code 2.1

Hola, bienvenido. Con esta lección empieza y termina el bloque opcional de los mods: es una sola lección. Vamos a ver qué es un mod, qué mods puede usar el equipo y cómo se revisa uno antes de instalarlo. Después, con un mod de 7 líneas, comprobaremos qué puede hacer con las reglas deny y con la guardia del plugin team. Al final, el equipo tendrá su política de mods escrita en el CONTRIBUTING.md del marketplace.

Si en tu equipo nadie instala mods ni le pide a Claude que escriba uno, puedes saltarte esta lección: la siguiente no depende de ella y el plugin no cambia de versión. Y si te has saltado algún bloque anterior, puedes seguir aquí: lo único que cambia esta lección es el CONTRIBUTING.md del marketplace, que viene de la lección 13.

Hasta ahora, el plugin team lleva skills, hooks y subagentes. Un plugin también puede llevar código JavaScript o TypeScript que se ejecuta en el mismo proceso que Claude Code, y eso es un mod. Jorge ha encontrado en los ejemplos de Anthropic un mod que retiene los comandos peligrosos y enseña lo que cambiarían antes de ejecutarlos, y quiere instalarlo. Parece una guardia mejor que la nuestra. Pero un mod así decide qué comandos se ejecutan, y puede aprobar uno que nuestra guardia ha bloqueado. Por eso el equipo necesita una política.

Qué es un plugin y cómo se revisa uno de terceros lo tienes en la lección Plugins de Claude Code: cómo instalarlos con criterio (se abre en una pestaña nueva) del curso de Claude Code. Aquí nos centramos en lo que un mod cambia para el equipo. De su API solo veremos lo necesario para la demostración, porque todavía cambia de una versión a otra.

Necesitas Claude Code 2.1.287 o posterior en la terminal, la primera versión que carga los mods por defecto (en la aplicación de escritorio, la 2.1.286). Lo compruebas con claude --version. Para la demostración también necesitarás permisos de administrador en tu máquina, como en la lección siguiente.

Qué es un mod

Un mod es un plugin que, en su hooks/hooks.json, lleva la clave modules con la ruta de un archivo JavaScript o TypeScript: "modules": ["./register.js"]. Ese archivo le dice a Claude Code qué funciones llamar cuando pasa algo: cuando Claude va a usar una herramienta, cuando envías un prompt o cuando se dibuja una parte de la pantalla. Cada función puede mirar lo que pasa, cambiarlo o responder en lugar de Claude Code.

La diferencia con los hooks que ya tiene el plugin es importante. Un hook es un script que Claude Code lanza aparte. Un mod se ejecuta en el mismo proceso que Claude Code, sin sandbox y con tus permisos. Eso quiere decir que puede:

  • Leer y escribir cualquier archivo al que tú tengas acceso.
  • Ejecutar programas y hacer peticiones de red.
  • Leer tus variables de entorno.
  • Reescribir un prompt o el comando que Claude va a ejecutar.
  • Aprobar una llamada a una herramienta antes de que Claude Code te pregunte.

Los mods funcionan en la terminal y en la aplicación de escritorio, donde pueden dibujar paneles y botones. También se cargan con claude -p y en la extensión de VS Code, aunque ahí no dibujan nada. Algunas partes de Claude Code ya son mods, como el panel de /diff.

Lo que queda de esta lección
  1. 02Qué mods puede usar el equipo
  2. 03Revisar un mod antes de instalarlo
  3. 04En qué orden se ejecutan los mods
  4. 05El guard de los mods y tus reglas deny
  5. 06Demostración: un mod que lo aprueba todo
  6. 07Los mods que escribe Claude
  7. 08Por qué el plugin team no lleva ningún mod
  8. 09La política en CONTRIBUTING.md
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